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c4d如何把oc渲染器的實時窗口關(guān)掉 C4D中如何用在oc渲染器輸出透明通道?

   2023-04-27 企業(yè)服務(wù)招財貓110
核心提示:C4D中如何用在oc渲染器輸出透明通道?如果你想在c4d中制作一個帶透明通道的圖像,可以試試這個方法。方法/步驟1創(chuàng)建一個平面,將其長和寬改為[1000*1000]。oc渲染器怎么消除渲染器的水印?O

C4D中如何用在oc渲染器輸出透明通道?

如果你想在c4d中制作一個帶透明通道的圖像,可以試試這個方法。

方法/步驟

1創(chuàng)建一個平面,將其長和寬改為[1000*1000]。

oc渲染器怎么消除渲染器的水印?

Oc渲染器從渲染器中移除水印,如下所示

1.使用仿圖章工具去除水印,這是常用的方法。

具體操作是選擇仿圖章工具,按住Alt鍵,在非文字區(qū)域點擊相似的顏色或圖案進行取樣,然后在水印區(qū)域拖動鼠標進行復(fù)制,覆蓋水印。2.使用修補工具移除水印。如果圖片的背景顏色或圖案一致,使用修補工具會更方便。

具體操作是選擇打補丁工具,選擇打補丁項目為"源與源在公共欄中,關(guān)閉"透明度"選項3。相似的圖形(或圖案)。

在某些情況下,選擇一個沒有文本區(qū)域的相似圖形(或圖案),按Ctrlj鍵將其復(fù)制到一個新的圖層中,然后使用變形工具對其進行變形,這樣就可以直接用來覆蓋水印了。4.填充內(nèi)容識別(智能填充)等工具進行修復(fù)。

c4dprorender怎么開降噪器?

1.在C4D渲染設(shè)置中,渲染器更改為ProRende。

2.正常設(shè)置下,我們可以使用多個顯卡,支持CPU和GPU同時工作。

3.這是ProRende渲染器使用的材質(zhì)。(我猜PBR的材料和過去的材料沒有太大區(qū)別,但它只是禁止使用傳統(tǒng)材料的幾個渠道。)

4.這是“編輯窗口”菜單中新的ProRende命令菜單。

5.我們添加一個C4D自己的物體——天空。

6.單擊ProRende菜單啟動ProRende命令。

7.該編輯窗口將成為實時預(yù)覽窗口。就加一個天空物體,為什么會有光?

8.我們換了一個角度,發(fā)現(xiàn)C4D默認給天空一張HDR地圖來照亮整個場景。看,這真的是物理效果圖。默認照明已被取消,并替換為默認的HDRI。

9.我們需要一個室內(nèi)HDRI。我們做什么呢創(chuàng)建一個新的PBR材料。

10.看看這個PBR的材料。禁止擴散、環(huán)境、煙霧和輝光。我們檢查照明通道并加載室內(nèi)HDRI。

11.天賦物質(zhì)和天空物體。有了這種發(fā)光的HDRI材質(zhì),默認的C4DHDRI會自動隱藏,不再啟用。這與傳統(tǒng)C4D場景中的默認照明相同。當在場景中構(gòu)建模型時,在沒有照明的情況下渲染時可以看到模型。但是,如果你建立自己的光,即使是一個,默認的光贏了不工作。

12.上面的實時渲染場景有兩個問題。一個是太暗,一個是光影方向不對。

13.輸入發(fā)光材料,并將曝光從0更改為3。

14.現(xiàn)場亮起來。事實上,普羅倫德并不。;不要這樣玩。好吧,讓我們。;讓我們先做這個。

15.調(diào)整下面的陰影方向。選擇要水平旋轉(zhuǎn)的天空對象。實際上,在上面旋轉(zhuǎn)HDRI地圖,把地圖最亮的部分轉(zhuǎn)到相機的前面,然后陰影會向后。

第二,素材設(shè)定。ProRende渲染器,我們必須使用"新PBR"材料。新的PBR材質(zhì),顏色,冷光,反射,凹凸,發(fā)現(xiàn),阿爾法通道是允許的,其他是不允許的。忽略一些后期效果和一些模擬效果,和物理渲染器不一致,所以禁止。在C4D幫助文件中建議,如果涉及到物體的表面材料,則應(yīng)該重復(fù)使用反射通道。

1、布料材質(zhì):

1.我們在顏色和凹凸通道中加載紋理貼圖。

2.我們可以在C4D編輯窗口中看到布料圖案。

2、金屬材料:

1、金屬材質(zhì),比較簡單,只啟動反射通道。

2.移除默認的兩層。

3.再次添加新的GGX頻道。在PBR渲染中,GGX反射模型的效果最好。

4.如上設(shè)置圖層完成器。

5.關(guān)閉相機,調(diào)整一個角度。編輯窗口的實時預(yù)覽窗口,快速顯示金屬效果,方便我們隨時調(diào)整修改。

3、木紋:

1.檢查顏色通道以加載木紋貼圖。

2.檢查反射通道,刪除其他層,建立GGX反射層,并設(shè)置Finier。

3、查看凹凸通道,添加木材紋理。

4.C4D官方提倡使用反射通道。讓讓我們制作另一種木紋材料。首先,在反射層上,加上第一層,建立擴散通道。

5.在圖層顏色中加載木紋紋理。

6.添加一個GGX反射層。

7.參數(shù)設(shè)置如上。

8、檢查凹凸槽,添加木紋材料。

9.給材質(zhì)添加反射后,需要重新調(diào)整曝光參數(shù),將HDRI曝光減少到2。

10.點擊"啟動ProRender"下面的場景進行預(yù)覽。其實隨時可以打開實時渲染,邊看邊修改,也很流暢。

三、渲染:

渲染器有三個引擎:全局照明、沒有陰影的直接照明和環(huán)境吸收。讓讓我們用預(yù)覽設(shè)置來看看吧。

2、直接打光沒有陰影相當于線描渲染,最快。地面沒有陰影,用它的目的是看貼圖情況。

3、環(huán)境吸收引擎可以模擬全局燈光效果,速度也很快,但是處于白色模式狀態(tài),沒有貼圖。

4.我們是在離線渲染,實際上是制作級渲染,也就是用于正式繪制的渲染器。當然,我們必須選擇全局照明引擎,我們不不需要改變其他常規(guī)參數(shù)。

5.設(shè)置輸出渲染大小。這將決定圖像的清晰度和大小以及渲染時間。

6.默認的迭代次數(shù)是100。按SHIFTR進行渲染。在C4D的VFB幀緩沖窗口中,我看到窗口中有很多噪聲。

7.我們將渲染迭代增加到500。

8.效果比上面好多了。亮的地方少了,但是陰影里還是有噪音。

9.我們將迭代次數(shù)增加了2000次。

10,噪音降低,細節(jié)出來了。

11.這是部分截圖。

12.用K20002G顯存渲染2000*1200的圖像用了57分鐘。

 
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